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  <title>02顶点</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="./js/three.js"></script>
  <script src="./js/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>

  <script>
    // 创建场景对象Scene
    var scene = new THREE.Scene();

    // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // console.log(geometry);
    // console.log('几何体顶点位置数据', geometry.vertices);
    // console.log('三角行面数据', geometry.faces);

    //创建一个矩形平面几何体
    // var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100);
    // console.log(geometry);
    // console.log('几何体顶点位置数据', geometry.attributes.position);
    // console.log('几何体索引数据', geometry.index);

    // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // // 遍历几何体的face属性
    // geometry.faces.forEach(face => {
    //   // 设置三角面face三个顶点的颜色
    //   face.vertexColors = [
    //     new THREE.Color(0xffff00),
    //     new THREE.Color(0xff00ff),
    //     new THREE.Color(0x00ffff),
    //   ]
    // });
    // var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    //   // color: 0x0000ff,
    //   vertexColors: THREE.FaceColors,
    //   // wireframe:true,//线框模式渲染
    // }); //材质对象Material

    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // pop()：删除数组的最后一个元素   shift：删除数组的第一个元素
    geometry.faces.pop();
    geometry.faces.pop();
    geometry.faces.shift();
    geometry.faces.shift();
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff,
      side: THREE.DoubleSide, //两面可见
    }); //材质对象Material

    // 创建网格模型   创建一个Buffer类型几何体对象
    // var geometry = new THREE.BufferGeometry();
    //类型数组创建顶点数据
    var vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ]);
    // 创建属性缓冲区对象
    var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组，表示一个顶点的xyz坐标
    // 设置几何体attributes属性的位置属性
    // geometry.attributes.position = attribue;
    //类型数组创建顶点颜色color数据
    var colors = new Float32Array([
      1, 0, 0, //顶点1颜色
      0, 1, 0, //顶点2颜色
      0, 0, 1, //顶点3颜色

      1, 1, 0, //顶点4颜色
      0, 1, 1, //顶点5颜色
      1, 0, 1, //顶点6颜色
    ]);
    // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
    // geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
    //材质对象
    var material = new THREE.PointsMaterial({
      // 使用顶点颜色数据渲染模型，不需要再定义color属性
      // color: 0xff0000,
      vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
      size: 10.0 //点对象像素尺寸
    });

    // 点渲染模式  点模型对象Points
    // var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
    // scene.add(points); //点对象添加到场景

    // 三角面(网格)渲染模式
    // var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    //   color: 'black', //三角面颜色
    //   side: THREE.DoubleSide //两面可见
    // }); //材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    // 点渲染模式
    // var material = new THREE.PointsMaterial({
    //   color: 0xff0000,
    //   size: 10.0 //点对象像素尺寸
    // }); //材质对象
    // var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
    // scene.add(points); //点对象添加到场景中

    // 线条渲染模式
    // var material = new THREE.LineBasicMaterial({
    //   color: 0xff0000 //线条颜色
    // });//材质对象
    // var line = new THREE.Line(geometry, material);//线条模型对象
    // scene.add(line);//线条对象添加到场景中

    // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
    var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
    scene.add(axisHelper);

    // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    //   color: 0x0000ff
    // }); //材质对象Material
    // var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    // scene.add(mesh);


    //点光源  
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // 平行光，比如太阳光
    // var point = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    //点光源位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    // 点光源添加到场景中   通过add方法插入场景中，不插入的话，渲染的时候不会获取光源的信息进行光照计算
    scene.add(point);

    //环境光    环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
    var ambient = new THREE.AmbientLight('#444444');
    scene.add(ambient);

    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作

    // function render() {
    //   renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
    //   mesh.rotateY(0.05);//每次绕y轴旋转0.01弧度
    //   requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
    // }
    // render();
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);//创建控件对象



  </script>
</body>

</html>